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TEXAS HOLD'EM: mani di partenza
Dato che ogni giocatore riceve solo due carte, a
Hold'em ci sono solo 169 combinazioni di partenza possibili.
Ricordate quale combinazione giocare e quale lasciare non è
difficile.
Per esempio, Dieci-Nove dello stesso seme può sembrare una mano
discreta che vale la pena di giocare in qualsiasi posizione, ma dopo
un consistente rilancio o quando i bui sono a livelli alti è
piuttosto rischioso.
COPPIA ALTA, una coppia di Assi o di Re è la migliore
combinazione iniziale possibile, quindi se un avversario fa la sua
puntata potete rilanciare o contro-rilanciare a cuor leggero.
In caso foste in posizione iniziale dovrete prendere una decisione.
In una partita no-limit, un rilancio elevato a inizio gioco
spaventerà gli avversari e ridurrà l'ammontare del piatto.
Per questo motivo, è meglio limitarsi a vedere o a piazzare solo un
rilancio contenuto così da lasciare in gioco quante più persone
possibili. Questa tattica è chiamata SLOW PLAYING e può risultare
rischiosa. Più persone rimangono a vedere il FLOP, più aumentano
le possibilità che una mano incerta possa trasformarsi in una
combinazione migliore della vostra.
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Come afferma lo stratega del poker
Doyle Brunson,
"avere una Coppia tra le carte coperte significa vincere
molti piatti piccoli e perderne altri assai più consistenti".
Donne (Q) o Jack (J) sono ottime carte nella fase Preflop, ma fate
attenzione perché se un avversario possiede Asso (A) e Re (K) sarà
lui a prendere il sopravvento nel caso esca un'overcard, cioè una
carta di valore più alto tra quelle presenti sul tavolo della
Telesina.
Con queste carte è fondamentale restringere il campo rilanciando
nelle prime fasi di gioco; in caso qualcuno abbia rilanciato prima
di voi, conviene controrilanciare per scoprire se l'avversario ha un
punteggio forte.
Coppie di Medio Valore
le Coppie di Dieci
(10), Nove (9), Otto (8) e Sette (7) sono buone, ma tutte
vulnerabili a un gran numero di overcart(per una coppia di Dieci,
per esempio, possono uscire ben 16 carte di valore maggiore e
batterla). In assenza di un'overcart, è possibile che le carte del
Flop siano di valore molto ravvicinato favorendo cosi un eventuale
tentativo di scala da parte degli avversari.
Carte alte dello stesse seme
di per se non è
una combinazione forte ma ne ha le potenzialità se nel flop ci sono
le carte giuste. Di solito, la tendenza è quella di considerare
Asso-Re come una coppia d'Assi, ma in realtà non ha lo stesso
valore: le probabilità che nel flop esca un Asso o un Re, e
realizzare così una combinazione forte, sono solo una su tre.
Carte alte di semi diversi
offre buone
potenzialità di trasformarsi in una coppia alta ma è esclusa la
possibilità di fare colore.
Coppie minime quasi tutte le carte avranno un
valore superiore, complicando così la vostra posizione. Per poter
vincere, l'unica speranza è quella di realizzare un Tris.
Trattandosi di un punto debole dall'inizio non è consigliabile
rilanciare o vedere e, se non esce subito il Tris, conviene
lasciare.
Asso con carta bassa
anche qui, per un
principiante di Telesina o poker sportivo online può sembrare una
mano favorevole ma può riservare brutte sorprese, Se si decide di
giocarla occorre prestare molta cautela. Il valore del Kicker è
importante: pur realizzando una coppia d'assi, con un kicker debole
si rischia di perdere la mano in favore di un avversario con
un'altra coppia d'assi ma con un kicker più forte.
TORNA ALL'INIZIO
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Fase Postflop: Se avete deciso di giocare
avendo una coppia alta come mano di partenza dovrete fare
attenzione alle "overcard" e anche ai possibili
Scale e Colori. Un avversario che riesce a realizzare una
buona combinazione con le carte del flop può facilmente
battere anche una Coppia d'Assi.
In quasi tutti i casi c'è bisogno di una o più carte
del flop per ottenere
una combinazione vincente. Se si è
convinti di avere un punteggio imbattibile, conviene fare cip
e indurre al bluff i giocatori che hanno un punto debole. Se
qualcuno rilancia, allora potrete controrilanciare: in gergo,
questa mossa è chiamata "CHECK-RAISE",
Se dopo aver visto il flop si realizza una combinazione
che potrebbe migliorare con le carte successive (turn e river),
conviene rilanciare subito per scoraggiare gli avversari che
hanno in mano progetti di Colore, di Scala o simili.
Se dopo la distribuzione delle prime tre carte scoperte
si ha in mano una combinazione completa, per esempio quattro
quinti di Colore, occorre quantificare le carte rimaste nel
mazzo in grado di migliorare il punteggio (le cosiddette carte
outs). In questo modo è possibile calcolare le probabilità
di ottenere la combinazione desiderata. L'analisi del rapporto
tra queste probabilità è l'ammontare del piatto è alla base
del Pot Odds. Se le probabilità di realizzare la combinazione
sono di 3 a 1 e la puntata corrisponde solo a un quinto del
piatto, allora vale la pena rischiare. |
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Tennessina
o teresina
o telesina: Abbiamo visto spesso questo gioco al cinema, in film che
si riferiscono alla fine dell'Ottocento, al west, o all'ambiente di
New Orleans, o ai ruggenti anni '30.
Si gioca solitamente (tanti dicono esclusivamente) in
due.
Il cartaio o mazziere non è ammesso al gioco, ma si
occupa della sola distribuzione delle carte.
Il cartaio dà a entrambi i giocatori una carta coperta.
Il primo di mazzo punta su questa carta, seguito nell'esempio dal
secondo giocatore; generalmente si punta sempre. La norma vorrebbe
che il secondo raddoppiasse sempre la puntata dell'avversario.
Infatti, secondo la tradizione più accreditata a
Tennessina non ci si ritira, si gioca fino a esaurimento delle
possibilità finanziarie dell'avversario, e il ritiro è considerato
offesa insanabile da parte dei giocatori <<di professione>>!
Chiaro che se volete una <<Tennessina domestica>>
sarete voi a stabilire quando e come uscire, e le regole a vostro
piacere, relative a queste circostanze! La seconda carta va data
scoperta: il diritto di rilanciare è dato a quello dei due giocatori
che ha carta scoperta più alta. Si passa poi alla distribuzione di
una terza carta. Ricordiamo che sul tavolo, dinanzi a ogni
giocatore, può apparire una sola carta coperta, e quindi se il
giocatore chiede <<carta coperta>> dovrà contemporaneamente scoprire
la carta che già ha sul tavolo.
In tutto, le carte da distribuire sono cinque, come nel
normale poker. Non sono ammessi cambi carte. A ogni carta
distribuita, coperta o scoperta che sia, si rilancia. Il gioco
diviene quindi pesante anche sotto il profilo finanziario. Sempre
sul tavolo, dinanzi a ogni giocatore, deve esservi una carta
coperta, ed è buona regola scoprire magari una coppia alta, al fine
di intimorire l'avversario, anche se è l'unico gioco che abbiamo
realizzato.
Quando tutte le cinque le carte sono state distribuite,
e quando sono stati i rilanci e si è arrivati alla fine dei rilanci,
ossia quando un giocatore <<vede>> il gioco dell'avversario, si
scopre la carta occulta dinanzi a tutti a due giocatori: vince, al
solito, chi ha il gioco più alto.
Il punteggio più alto viene stabilito in base ai
criteri del poker classico, ossia con la valutazione prevista dalla
regola internazionale, senza altre variante possibili.
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| I posti al tavolo da gioco
Per decidere in quale posto del tavolo
sedersi, solitamente si ci affida alla sorte: meglio non scegliere
il proprio arbitrio, anche perché durante la partita la scelta può
influire sull'andamento del gioco, a seconda se si è sottomano o
sopramano a questo o quel giocatore, più o meno abile nel gioco. Nel
caso di tornei o di gioco del poker presso circoli o club vige la
Regola, che nell'art. 2 specifica in che modo, con quale
progressione, con quali regole stabilire l'assegnazione dei posti.
In calce al presente manuale troverete estratti della Regola, che
riguardano assegnazione dei posti, perdita del posto, posti liberi,
giocatori di ritorno al tavolo, tavolo che si scioglie. Va da sé che
nel gioco tra amici o casalingo la regola migliore è di sorteggiare
i posti part5endo dal mazziere. Si può sorteggiare dando una carta a
ogni giocatore: chi ha la carta più alta siede alla destra del
mazziere. Si possono assegnare i posti anche in un altro modo:
togliendo coppie di carte uguali dal mazzo, tante coppie quanto sono
i giocatori (ad esempio: due 7, due 8, due 9, due 10, se i giocatori
sono 4). Si fanno poi due mucchietti composti rispettivamente da: un
7, un 8, un 9, un 10 ogni mazzetto. Un mazzetto viene tenuto coperto
e mescolato. Le carte del secondo si distribuiscono tra i giocatori.
Poi si mette al posto indicato una
carta coperta del primo mazzetto; chi ha la carta corrispondente in
mano prenderà quel posto al tavolo da gioco. |
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